AF.Алексей Филатовпроекты / заметки
RUEN

ЗАМЕТКА / 27.10.2026

Ещё сто метров до следующей главы

Как любовь к книгам-играм и RPG превратилась в идею прогулки, где шаги и выборы двигают сюжет.

В начальной школе я любил книги-игры. Обычная книга сообщала, что герой пошёл налево. Книга-игра спрашивала, не желаю ли я отправить его туда лично, и предлагала открыть страницу 17. Направо была страница 25. Заглянуть в обе, разумеется, было нельзя. По крайней мере, так утверждали правила.

Любовь к RPG с хорошим сюжетом у меня с тех пор никуда не делась. Мне нравится быть участником истории: выбирать, ошибаться и выяснять, что мир не обязан считать мой план блестящим.

Потом я увидел приложения, которые мотивируют ходить: проходишь свои километры и условно продвигаешься по Средиземью. Есть видео, под которые можно шагать или ехать на велосипеде, пока перед тобой меняется пейзаж. Я подумал: а что, если соединить прогулку с книгой-игрой?

Так появилась идея WalkQuest. Ты выходишь из дома, слушаешь историю и идёшь куда тебе удобно. Проходишь какое-то расстояние — случается событие. Делаешь выбор, идёшь дальше и узнаёшь о последствиях. История знает, сколько ты прошёл, но не требует, чтобы ты ради спасения королевства обязательно свернул у конкретной аптеки.

Одних развилок мне, впрочем, мало. Хочется, чтобы иногда в историю вмешивалась сама прогулка. Допустим, персонаж уходит от преследования. Тебе предлагают испытание на темп: справишься — он успеет скрыться; не справишься — события пойдут иначе. Не обязательно хуже. У хорошего приключения должны быть планы и на тот случай, когда герой опоздал.

Я как-то привёл пример: пройти 500 метров за три минуты. Если посчитать, это уже бег, а не прогулка, поэтому готовым правилом такая цифра быть не может. Мне интересен сам принцип: иногда твоё действие в реальном мире становится частью вымышленного. Только дракону придётся подождать, если впереди дорога или тебе нужно остановиться.

Можно, конечно, позволить переигрывать каждое испытание. Но мне любопытнее версия, в которой неудача остаётся с тобой — как бросок кубика в настольной RPG. Ты не успел. Герой тоже. Теперь посмотрим, что он с этим сделает. Хотя возможность спокойно пройти историю без такого правила тоже стоит предусмотреть: прогулка всё-таки добровольная.

Пока WalkQuest — идея, которую я хочу проверить, а не готовая игра. Мне хочется пройти историю до конца и понять, возникнет ли после прогулки мысль не «сколько километров получилось?», а «что теперь будет с моим персонажем?». Если ради ответа захочется снова выйти из дома, значит, у этой затеи есть ноги.